Il y a quelques années, la notion de réalité virtuelle était encore perçue comme une technologie mal aboutie. On en percevait certes les potentialités, mais on les imaginait encore comme une révolution encore lointaine dont les applications réelles mettraient beaucoup de temps à se populariser. Moins de 10 ans après le début de l’aventure VR, la technologie semble avoir trouvé ses repères et s’invite déjà dans l’industrie vidéoludique . Déjà, on dit de la réalité virtuelle qu’elle deviendra l’un des piliers les plus lucratifs du jeu-vidéo dans les années à venir.

Le jeu-vidéo VR, où en est-on ?

Xbox Scorpio, PS4 Pro, HTC Vive, Oculus, Google Cardboard… Voilà une liste non-exhaustive des noms qui façonnent aujourd’hui la scène internationale de la technologie de réalité virtuelle. Parmi eux, on retrouve les précurseurs et pionniers qui ont porté à bout de bras les progrès phénoménaux qu’a connus cette technologie en quelques années seulement. On y retrouve également les marques qui ont fait le pont entre la technologie de pointe et l’accessibilité de masse. Ainsi, à la date actuelle, on peut distinguer trois grands types d’acteurs de la VR.

Réalité virtuelle, jeux vidéo

D’une part, Oculus et HTC Vive qui ont été parmi les premiers à mettre sur le marché des modèles fonctionnels de la VR. Le problème de ces premières initiatives, c’est qu’elles étaient principalement adressées aux développeurs et aux enthousiastes. Le coût très élevé et l’utilisation plutôt complexe en faisaient des appareils très peu attractifs pour le consommateur moyen . Viennent ensuite ceux qui, comme Google Cardboard ont tout mis en œuvre pour rendre le VR plus accessible. Qu’il s’agisse des moyens de bord comme les smartphones ou de casques VR beaucoup moins chers, ces entreprises sont à remercier pour leur contribution à la croissance de cette industrie.

La troisième catégorie d’acteur est celle composée des entreprises et initiatives qui ont démontré la pertinence de la VR en tant que technologie du jeu-vidéo. S’il est vrai que HTC Vive, Oculus et même Cardboard ont contribué à cette épiphanie, c’est surtout des marques comme Microsoft et SONY qui sont venues confirmer les attentes des passionnés de jeux-vidéo.

Une technologie qui se popularise ?

Aujourd’hui, ce ne sont pas uniquement les enthousiastes et passionnés de réalité virtuelle qui sont en mesure de s’en procurer. Il est désormais possible de s’offrir du matériel dédié ou un ordinateur capable de gérer la VR sans exploser son budget. Cela étant, la démocratisation de la réalité virtuelle est quelque peu handicapée par son coût.

En effet, bien que ce ne soit plus une technologie élitiste, elle encore assez coûteuse pour justifier l’existence de salons et cafés de VR . On pourrait postuler que la VR se trouve aujourd’hui au niveau de l’accès internet il y a une vingtaine d’année. Et de la même manière, on peut s’attendre à ce qu’il y ait une évolution fulgurante du taux d’adoption dans une ou deux décennies. Mais pour l’instant, le nombre de personnes (et de joueurs) qui peuvent se permettre la VR et sont intéressés par les jeux qui sont proposés ne représentent pas encore le gros lot de la démographie des joueurs de jeux-vidéo.

Réalité virtuelle, jeux vidéo

Une révolution de l’industrie vidéoludique ?

Il n’y a pas de doute à avoir : la réalité virtuelle devient rapidement une technologie d’avenir pour les jeux-vidéo. Mais, aucune technologie, aussi tentante soit-elle, ne peut prospérer sans avoir d’applications pertinentes. Dans le cas des jeux-vidéo, il s’agit donc de la bibliothèque vidéoludique qui fait pleinement usage de l’arsenal de nouvelles expériences qui caractérise la réalité virtuelle.

Ici, on rencontre deux approches très distinctes. La première consiste à restituer avec autant de réalisme que possible les expériences déjà existantes dans d’autres jeux. Il revient donc à reproduire, pour la VR, des jeux à succès comme Resident Evil. L’autre approche consiste à proposer des expériences nouvelles, en mettant l’accent sur les mécaniques de gameplay propres à la VR, plutôt que de mettre l’accent sur un quelconque réalisme photographique. L’exemple qui vient systématiquement à l’esprit est SuperHot.

En somme, la VR n’est pas aujourd’hui la grande révolution du jeu-vidéo qu’on attend. Elle a encore pas mal de cases à cocher en termes d’accessibilité et de pertinence pour en arriver là. Toujours est-il que les potentialités sont immenses et très excitantes. On ne peut pas s’empêcher de penser par exemple à ce que des compagnies pourraient proposer en mettant l’accent sur le gameplay, ou en donnant forme à des concepts très appréciés. Des projets comme le MMORPG-VR inspiré de Sword Art Online annoncé par IBM il y a quelques années font déjà rêver des millions de joueurs à travers le monde !

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